四年前的链游飞船仿盘:Cryptoplants

• By vski5 2 分钟阅读

游戏介绍

游戏初始界面 Cryptoplants 是一款受 Plants vs. Zombies 启发的 NFT 游戏,玩家掏钱铸造植物和房间,击败僵尸,获得$CP。

游戏像素级复制了CryptoMines也就是飞船(代币为Eternal)的白皮书,企图复刻造富神话。

玩法

玩家需要花费 $CP 铸造房子和植物,二者都是100 $CP 随机一次,抽到的卡稀有度越高可以消灭的僵尸等级越高。

测试网暂时没办法mint,主网也没开: alt text

更新:现在可以玩测试网了。

房屋

每个玩家可以铸造无数个房屋,但是只能同时使用5个房屋参展,房屋容纳植物数量和概率如下表:

稀有度掉落概率可容纳植物数
5 星1%5
4 星5%4
3 星15%3
2 星35%2
1 星44%1

植物

植物的铸造的无限的,并且可以销毁,使用 $CP 铸造的植物被销毁后返还成本的20% 。

每株植物每24小时只能杀一次僵尸。从每天的 UTC 时间 00:00 开始,所有玩家击杀僵尸的资格刷新。

房子不受这个限制,所以可以多个植物在房子里轮战。在我看来,单个adress有很多高等级房子很重要。

稀有度掉落概率最小 MP最大 MP
5 星1%200.00255.00
4 星5%150.00200.00
3 星15%100.00150.00
2 星35%50.00100.00
1 星44%15.0050.00

守卫小队 = 房屋 + 植物

守卫小队 = 房屋 + 植物 ,每添加一个房屋或者植物需要支付价值 $0.5 的 $CP 。如果充能后再添加,需支付 $0.5 + $3 的 $CP。

守卫小队必须处于满能量状态,才能抵御僵尸入侵,充能次数只有三种,如下所示。

次数每株植物费用(按预言机价格换算为 $CP)
7 次充能$7 美元
15 次充能$14 美元
30 次充能$27 美元

守卫小队可以随意组合和移除植物与房子,但是如果当日打过僵尸,那么就无法解散。

这意味着如果你有很多高级植物的意义有限,拆解组合守卫小队手续费高昂,不同植物在同一个房子轮战是一种需要被验证的战术。

打僵尸=赚钱

守卫小队自行选择僵尸打,可以五个小队都打一种僵尸。

胜率 = 基础胜率 +(当前战力 - 所需战力)×(97% - 基础胜率)÷(6375 - 所需战力)

胜率表如下:

僵尸等级 (Zombie Level)所需战斗力 (Required FP)基础成功概率 (Base Success)可获得奖励 (To Earn)
110093%25.00 $CP
220091%50.00 $CP
330089%78.00 $CP
440087%106.00 $CP
550085%134.00 $CP
660083%165.00 $CP
770081%193.00 $CP
880079%224.00 $CP
990077%256.00 $CP
10100075%290.00 $CP
11110071%356.00 $CP
12120069%401.00 $CP
13130067%446.00 $CP
14140065%498.00 $CP
15150063%546.00 $CP
16160061%601.00 $CP
17170059%659.00 $CP
18180057%719.00 $CP
19190055%781.00 $CP
20200053%846.00 $CP
21210052%1104.00 $CP
22220052%1204.00 $CP
23230052%1311.00 $CP
24240052%1429.00 $CP
25250052%1549.00 $CP
26260050%1676.00 $CP
27270050%1809.00 $CP
28280050%1951.00 $CP
29290050%2104.00 $CP
30300050%2261.00 $CP

游戏流程

组合成战斗小队

拖拽房子,但最多只有五个: alt text

然后拖拽植物,到自己房子的最大容量: alt text

点击充能: alt text

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打僵尸: alt text


收益和策略分析

这个游戏的收益是稳定的,很多让项目方受益的事情是稳定币币本位的。

游戏数值和经济模型其实都设计的很糟糕。这种像素级复制并不好,原版游戏只用了2周时间币价从七百多美金归零,但是根据经历过的群友描述,早期参与者需要接近一个月才能回本

还有一点很重要,就是这个游戏连自己的美术都没有,甚至不原意做点ai像素艺术。

假设运气很好,500 $CP 抽到了5个五级房子,每个房子放5个5星植物,单个房子战力就是2255=1125,五个房子放一起组成守卫小队,总计战力11255=5625,打30级的僵尸。

胜率 = 基础胜率 +(当前战力 - 所需战力)×(97% - 基础胜率)÷(6375 - 所需战力)

胜率 = 50%+(5625 - 3000)×(97% - 50%)÷(6375 - 3000) = 86.55%

如果是使用三个房子的满编制战斗,那么胜率是胜率 = 50%+(3375 - 3000)×(97% - 50%)÷(6375 - 3000) = 55.22%

游戏数值设计的很糟糕。

此时玩家已经花费了,500 $CP(房子)+ 12500 $CP(25个植物)+ $0.5 * 30 (添加25个植物和5个房子,$15)+ $1 (单次充能大约$1)。

收益是2261 $CP,一切拉满是6天回本。

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平均期望收益

房屋铸造期望值

铸造房屋花费100 $CP,获得的期望植物容量为:

E[房屋容量] = 5×1% + 4×5% + 3×15% + 2×35% + 1×44%
            = 0.05 + 0.2 + 0.45 + 0.7 + 0.44
            = 1.84

这意味着平均每花费100 $CP铸造一个房屋,预期获得1.84个植物容量。

植物铸造期望值

植物铸造花费100 $CP,期望获得的MP战力为:

1星植物(44%): 平均MP = (15 + 50)/2 = 32.5
2星植物(35%): 平均MP = (50 + 100)/2 = 75
3星植物(15%): 平均MP = (100 + 150)/2 = 125
4星植物(5%): 平均MP = (150 + 200)/2 = 175
5星植物(1%): 平均MP = (200 + 255)/2 = 227.5

E[植物MP] = 32.5×44% + 75×35% + 125×15% + 175×5% + 227.5×1%
         = 14.3 + 26.25 + 18.75 + 8.75 + 2.275
         = 70.325

平均每花费100 $CP铸造一个植物,预期获得70.325战力。

守卫小队组建成本

组建一个守卫小队需要:

  1. 房屋成本
  2. 植物成本
  3. 添加房屋和植物的费用($0.5的$CP每项)
  4. 充能费用

期望收益计算

让我们考虑一个平均情况的玩家,以5个房屋和平均战力植物组成小队的情况:

平均情况分析

  1. 5个平均房屋期望容量:5 × 1.84 = 9.2个植物位置
  2. 9个平均植物期望战力:9 × 70.325 = 632.925总战力

这种配置能够对抗6级僵尸(所需600战力),基础胜率83%。

胜率计算:

胜率 = 83% + (632.925 - 600) × (97% - 83%) ÷ (6375 - 600)
    ≈ 83% + 32.925 × 14% ÷ 5775
    ≈ 83% + 0.08%
    ≈ 83.08%

6级僵尸奖励为165 $CP,考虑到30%的首日提取手续费:

期望日收益 = 165 × 83.08% × (1-30%)
          = 165 × 0.8308 × 0.7
          ≈ 96.2 $CP

投资成本

  1. 5个房屋:5 × 100 = 500 $CP
  2. 9个植物:9 × 100 = 900 $CP
  3. 添加费用:14项 × $0.5 = $7的$CP
  4. 充能费用:以7次充能计算 = $7的$CP

总投资约1400 $CP + $14

回本周期计算

回本天数 = 1400 ÷ 96.2 ≈ 14.55天

动态稳定币收益机制

玩家击杀僵尸所获得的奖励会根据守卫小队的等级和所击败僵尸的等级而有所不同。系统引入了预言机机制,用于维持奖励的美元价值,同时防止奖励池被快速消耗。

提前提取手续费

在领取 $CP 奖励时,会收取 30% 的提前提取手续费。每天首次击杀僵尸后,该费用会减少 2%,例如第二天就是收取28%的手续费。

以此类推,直到第15天降为 0%,届时你可以无税提取。

卖nft

使用市场进行交易(无论是买入或卖出)都会被收取 15% 的手续费,该费用将全部返还至奖励池(Rewards Pool)。


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